Учебно-методический центр

по аттестации научно-педагогических работников ВУЗов



Главная | Философия | Обществоведение | Книги | Учебники | Методики | История | Религия | Цели и задачи

Симулякры: виртуальная реальность и инновации

Если обратить внимание на появление и распространениеие информационных технологий, то не трудно заметить, что на передний план выходит специфически новая форма передачи и восприятия данных, связанная с использованием технологий виртуальной реальности. Информационное пространство сегодняшнего общества значительно отличается от того, что окружало человека 70–80-х гг. XX в., и, главным образом, тем, что в жизнь людей активно и плотно вошла виртуальная реальность. В обыденном сознании, как правило, этот термин связывается с компьютерными играми и технологическими приспособлениями для более полного в них погружения. Но реалии жизни современного общества показывают, что понятие «виртуальность» употребляется в контексте, выходящем за рамки области информатики и компьютерной техники. В обиход вошли такие, еще до недавнего времени бывшие «нереальными» сочетания, как «виртуальная корпорация», «виртуальные деньги», «виртуальная демократия», «виртуальное обучение» «виртуальная игрушка» «виртуальная студия» и т.п. Глубина проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь позволяет говорить о «виртуализации» общества. Можно утверждать, что информационные технологии современного общества начинают выступать в своей виртуальной ипостаси, которая максимально объективирована, предельно конкретна и ощутима.

Обозначенная трансформация в информационном облике культуры требует детального философского анализа понятия «виртуальная реальность». Но на этом пути имеется ряд трудностей, не только терминологического, но и содержательного характера. Осуществим небольшой экскурс в историю данного семантического явления.

Термин «виртуальный» восходит к понятию «virtus», использовавшегося в средневековой философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная[1]. Дунс Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, и тем самым он пытался преодолеть пропасть между формально единой реальностью, предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями и нашим неупорядоченно разнообразным опытом[2]. Не углубляясь в специфику схоластики, можно сказать, что термин «виртуальный» использовался тогда для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и «виртуальность», не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области философских проблем.

В дальнейшем этот термин воскрешают физики в середине прошлого века – в квантовой теории поля он начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Понятие «виртуальный» можно связать так же с распространенным в модальной логике понятием «возможный мир». В целом, до конца 70-х гг. XX в. термин «виртуальность» еще не связывался ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в Словаре иностранных слов 1979 г. издания: «Виртуальный – возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях». Понятно, что в современных условиях подобная характеристика уже не является удовлетворительной. Содержание и значение этого термина далеко шагнуло за рамки приведенного определения.



[1] См: Фома Аквинский. Сумма теологии // Антология мировой философии. 1969. С. 848–849.

[2] Heim M. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: Тheory, practice and promise. Westport & London, 1991. Р. 27–33.

 

Новую жизнь понятие виртуальность обретает после того, как в употребление входит эпитет «виртуальная реальность», который, как считается, был придуман в Массачусетском технологическом институте в конце 70-х гг. для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека[1]. Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например, для имитации управления самолетом. В дальнейшем, с легкой руки специалиста в сфере компьютерных технологий Жарона Ланье, применившего в 1984 г. название «виртуальная реальность» для обозначения нового компьютерного продукта, эпитет получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Во многом, это связано с тем, что термин оказался довольно запоминающимся, ввиду необычного сочетания слова «реальность» со словом «виртуальный», ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым. Это броское выражение оказалось столь популярным, что превратилось в расхожую метафору, довольно далекую от научного понятия, как подобно растиражированному сегодня термину «инновация», употребляемого по всякому возможному и невозможному поводу. Вместе с тем, лавинообразно увеличивающаяся область распространения «виртуальной реальности», превратившейся чуть ли не в символ современной действительности, вызвала необходимость концептуальной разработки данного явления. Таким образом, «виртуальность», долгое время находившаяся на периферии философии, возвращается в ее тезаурус и становится одним из наиболее актуальных феноменов для философских исследований.

Уместно заметить, что в последнее время предлагаются варианты интерпретации виртуальности, в которых сводится на нет роль электронных компьютерных технологий. Так, Н.А. Носов считает, что ключ к пониманию категории «виртуальность» следует искать у представителей средневековой схоластики, а «растиражированное массовой культурой выражение “виртуальная реальность” лишь затрудняет “плавное вхождение” виртуальности в нашу культуру»[2]. С подобным подходом полностью согласиться вряд ли возможно. Бесспорно, использование философского наследия для анализа этого феномена позволяет более полно и глубоко раскрыть его смысл, что в отношении такого семантически богатого понятия, как «виртуальность», будет вполне уместным. Но, при этом, не следует ни в коей мере умалять значение электронных технологий. Ведь именно они послужили тем толчком, инициировавшим процессы, в результате которых и началась экспансия «виртуальной реальности», которая наблюдается в сегодняшнем постмодернистском обществе.

Итак, будем исходить из того, что осуществить адекватный анализ виртуальной реальности возможно лишь в контексте тех культурных, технологических и мировоззренческих трансформаций, которые имеют место в сегодняшнем мире. А если принять во внимание, что с точки зрения деятельностной доминанты современное общество является информационным, в качестве специфического мировоззрения которого все чаще рассматривается постмодернизм, то предпримем попытку проанализировать категорию «виртуальности», используя средства постмодернистских философских теорий.

для раскрытия сущности «виртуальной реальности» воспользуемся теорией симулякров, активно разрабатывающейся в рамках постструктуралистско-постмодернистской парадигмы такими ее представителями, как Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др.[3] До рассмотрения их взглядов, следует отметить, что оттенки смыслового значения понятия «симулякр» или «симулакрум» (от лат. simulare – притворяться), меняется в зависимости от модели применения, а именно, репрезентативной или нерепрезентативной.



[1] Hammet F. Virtual reality. N.Y., 1993.

[2] Носов Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности. С. 83–84.

[3] Делез Ж. Логика смысла. М., 1995. Он же. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1998, Baudrillard J. Simulacra and Simulation, University of Michigan Press, 1994.

 

В контексте репрезентативной модели, наиболее ярко воплощенной Платоном, симулякр следует понимать как копию копии, след следа, удвоение удвоения, которое, также как и копия, претендует на обозначение оригинала, подлинника. Таким образом, для Платона симулякр – это копия копии, искажающая свой прототип. Но поскольку истинность определяется им, исходя из сходства или несходства с идеей вещи, то симулякры лишаются онтологического статуса и осуждаются как подделки, вымыслы, призраки. Характерно то, что пытаясь исключить из реальности искажающие ее фантазмы-симулякры, Платон первым поставил вопрос о том, что в структуре бытия присутствуют объекты, которые сейчас мы назвали бы виртуальными. При этом именно Платоном была отмечено, что симуляция представляет собой бесконечный процесс, подобный «саду расходящихся тропок», где каждый порожденный симулякр конституирует серию других.

Для иллюстрации обратимся к диалогу «Софист», где он дает детальное определение софиста, используя дихотомический метод деления (Софист 264с–268с)[1]. Придя к выводу, что творчество является либо божественным, творящим природные предметы и их отображения, либо человеческим, творящим искусственные предметы и их отображения (человек, создавая предметы, симулирует деятельность бога), Платон применительно к софистике обращает внимание на создание отображений искусственных предметов, т.е. подражание, когда симулируются созданные человеком предметы. Далее, он говорит, что человеческое подражание бывает также двух видов – творящее образы, соответствующие предметам и творящее призраки, им не соответствующие. Так, софист творит призраки (симулирует подражание), причем призраки он создает не при помощи специальных средств, например, маски, а создает их своим лицом, голосом, телом – симулякр обретает телесность, становится виртуальным. А так как подражание софиста основывается не на знании, а на мнении, он подражает, не зная того, чему он подражает (виртуальная реальность симулякра существует по иным законам). При этом даже в своем подражании софист настолько искусен, что никогда не сойдет за простеца, а будет сознательным лицемером (виртуальное бытие умело вводит в заблуждение). Добавим, что в своем лицемерии софист двуличен. Он не преследует никакие общественных и государственных целей, а просто извращает мудрость в частных беседах, запутывая собеседника в мнимых противоречиях (виртуальной реальности чужда социальная действительность…).

Таким образом, в рамках репрезентативной концепции симулякр представляется в качестве исключительно искусственной негативной сущности – ожившей маской арлекина, уродливо насмехающейся над действительностью. В тоже время проинтерпретированный подобным образом отрывок из диалога древнегреческого философа не оставляет сомнения, что внутри репрезентативной модели обнаруживается модель нерепрезентативная, поскольку симулякры выходят за границы оппозиции подлинник-копия. Они уже не предполагают соотношения с никакими референтами (конец Софиста – триумф симулякров)[2].

Именно в таком русле рассуждал Делез, который за основу своих построений берет утверждение, что оппозиция модель-копия более не имеет смысла. Так, само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, ибо в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель.

С точки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальности, так как возможность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия, и потому Делез утверждает: «Все стало симулякром. Но под симулякром имеется в виду не простая имитация, а, скорее – действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии»[3].



[1] Платон. Собр. соч. М., 1993. Т. 2. С. 339–345.

[2] «Окончательное определение софиста подводит нас к черте, за которой мы уже не можем отличить его от самого Сократа – мастера иронии, оперирующего в приватной беседе каноническими вопросами и ответами» – см.: Делез. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995. С. 333.

[3] Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998. С. 93

В отличие от Платона, для Делеза симулякр уже не просто копия копии, ослабевающее подобие, «деградирующая икона», а фантасмагорический образ, лишенный подобия, который в противоположность иконическому образу, поместив подобие снаружи, живет различием. Таким образом, по Делезу подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, но на деле подлинная его сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии в самом себе[1].

С помощью теории симулякров Делез опровергает Платона, стремившегося установить соответствие хаотического мира и трансцендентной идеи, и при этом, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира призраки и фантазмы, сам того не желая, придает им особую жизненную силу, поскольку несхожесть, несоответствие не оказываются недостатками, а становятся образцами, в которых развивается действительность.

Делезовская трактовка симуляции – одна из попыток раскрыть сущность виртуальности, но все же нельзя не обратить внимание на интересную интерпретацию рассматриваемого феномена, принадлежащую Жану Бодрийяру. Как и Делез, Бодрийяр полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, симулякр никаким образом не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, то в отношении симулякра говорить о каком-либо соответствии не имеет смысла. В отличие от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных аспектах феномена и выдвигает тезис об «утрате реальности» в постмодернистскую эру, на смену которой приходит «гиперреальность». Знаки больше не обмениваются на означаемое – они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие «глубинной реальности», под которой Бодрийяр явно подразумевает проблемную картину мира Модерна. Так что в свете концепции кардинального изменения в «способе означивания» логичен вывод Бодрийяра о том, что симуляция модернистски понимаемой социальности стала тотальной практикой в постмодернистскую эпоху[2].

Примечательно, что теоретик постмодерна предлагает рассматривать симуляции как заключительный этап развития знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития:

первая – отражение некой глубинной реальности;

вторая – маскировка и извращение этой реальности;

третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности;

четвертая – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т. е. обращение знака в собственный симулякр[3].

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, перестающий быть знаком по сути. Это даже не «кентавр знака и тела». На самом деле симулякр сам есть тело, но тело виртуальное, т.е. он также реален как реально любое тело, являющееся референтом, но реален он виртуально. Именно поэтому симулякр не есть знак, но он сам может быть референтом по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего порядка (вспомним делезовские расходящиеся ряды, порождающие симулякры).



[1] Делез основательно показал этот аспект: «В симулякре присутствует некое умопомешательство, некое неограниченное становление. Становление всегда иного, низвергающее глубинное становление, идущее в обход равного, предела, Того же Самого или подобного: всегда сразу больше и меньше, но никогда одинаковое» – см.: Делез. Симулякр и античная философия. С. 336–337.

[2] Baudrillard J. Simulacra and Simulation. University of Michigan Press, 1994. Р. 85.

[3] Гараджа А.В. Бодрийяр // Современная западная философия. М., 1991. С. 45.

 

Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров. Пример – (забытые, но парадигмально вечные) игрушки тамагочи, виртуальные питомцы. Выстроим детерминированный ряд рассуждений в обсуждаемом контексте. Высшая степень близости между людьми это – любовь. Дружеские отношения – это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному – своего рода замещение дружбы с человеком. И вот Животное заменяет виртуальный зверек – пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Конечно, возможно сказать, что друг подобен любимому(мой), равно как утверждать, что собака подобна другу; но говорить о том, что «примитивная» электронная игрушка подобна собаке – живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества.

Итак, там, где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной привычного соответствия и живущей безумием различия, о котором пророчески говорил «аналоговый» Делез. Симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность становится конституирующей, порождающей. Но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом.

Возвратимся к примеру. Цепочку с тамагочи можно продолжить: чем будет фотографическое изображение виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, поскольку представляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но если мы поместим изображение виртуального зверька на экран монитора, «оживим» его, запрограммируем его в соответствии с прообразом, сделав кнопки интерактивными, наделив обратной связью, то копия симулякра обретет собственное бытие и, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности становится чем-то отличным от него, т.е. опять станет симулякром, но уже второго порядка. Таким образом, мы получаем симулякр, симулирующий другой симулякр. Этот «эффект вложенных матрешек» наводит на мысль о множестве миров, каждый из которых присутствует виртуально в другом, и, может быть, каждый из них сам по себе обладает полной реальностью, оставаясь в качестве виртуального лишь по отношению к породившему его миру.

Однако не станем углубляться в излишне выхолощенные интерпретации, неизбежно ведущие нас к субъективно-идеалистическим выводам «жизнь это сон, в котором мы видим другой сон», тем более что подобная увлеченность уводит далеко от ускользающего предмета рассуждений. Исследователями проблемы виртуальности отмечается, что сама по себе действительность как природная, так и социальная, может выстраиваться по принципу вложенных, подобно матрешкам, реальностей[1]. Например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. Следовательно, налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие[2].

Подводя итог рассмотрению виртуальной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство симулякров – особых объектов, «отчужденных знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью.

В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности. Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое, т.е. виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека[3]. Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными. Их виртуальность обусловлена пресловутыми «идолами» человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, т.е. создание картины мира, мало что имеющей общего с изображенным на ней миром, и зачастую основанной на пустых, мнимых понятиях.



[1] См: Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994. С. 185–188.

[2] Корсунцев И.Г. Философия виртуальной реальности // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 1997. С. 52.

[3] Там же. С. 50.

 

Однако вернемся к компьютерам и окружающим их технологиям. Из сказанного выше становится ясно, что такое явление, как виртуальность, отнюдь не является чем-то сверхновым и, как уже отмечалось, осознание роли виртуальной реальности в жизни человека началось с полномасштабного внедрения электронных технологий. Именно информационное общество способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, роль которого позволяет говорить о наступлении «виртуальной цивилизации».

Бесспорно, симулякры как виртуальные объекты всегда присутствовали в различных ипостасях в индивидуальной и социальной жизни. Но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодернистский лик информационного общества, которое и создало технологические возможности для реализации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме этого, столь бурное развитие технологий виртуальной реальности вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более «живой» форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Это во многом связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Очевидно, что причиной виртуализации современного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы бесконечным демиургом.

Завершая рассмотрение общетеоретических аспектов виртуальной реальности, обратимся к конкретным проявлениям этого феномена в социальной жизни. Изменения, произошедшие в обществе в связи с распространением постмодернистского мироощущения, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности (или ВР-технологий). При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества сосредоточим внимание главным образом на тех ее сторонах, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями, т.е. тем базисом, на котором вырастает древо постмодернистской культуры. Также, будем исходить из положения о нейтральности любых технологий по отношению к человеку, в том числе и виртуальной реальности. То есть вопрос о пользе или вреде данного явления попадает в зависимость не от его природы, а от того, как и для достижения каких целей оно используется человеком.

Обзор возможностей применения виртуальной реальности справедливо будет начать с компьютерной области, где, собственно говоря, и «материализовалось» столь долго остававшееся нереализованным желание создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному. Применительно к компьютеру виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек – компьютер» и дают эффект присутствия в неком другом, отличным от действительного, искусственном мире. Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 г. в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона «Neuromancer»[1], где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей.

По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство – это сфера информации, созданная посредством электроники[2]. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа «мыши» или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия, остается зазор между человеком и киберпространством, т.е. идея виртуальной реальности воплощается не полностью. Ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах. Пользователь должен не просто передвигать манипулятор или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную.



[1] Гибсон У. Нейромантик. М., 2006.

[2] Hammet F. Virtual reality. N.Y., 1993.

 

Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой «перчатки данных», рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими-то странными ландшафтами, нереальными телами, но и он сам становится таким телом – симулякром, «развеществленным» телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана.

Подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следствия как для индивида, так и для общества. Посредством ВР-технологий человек обретает возможность специфически по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ, и возникает вопрос, каким образом такая трансформация может на него повлиять. Кроме того, по-другому следует взглянуть на проблему коммуникации. Ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и трудно предположить во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности. Пока что мы сталкиваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе и кинофильмах в стиле киберпанк, причем показанное в них положение дел отнюдь не внушает оптимизма. Так или иначе, но действительность оказывается порою гораздо фантастичнее любой научной фантастики, а брать на себя смелость делать футурологические прогнозы, особенно апокалиптического характера – занятие из разряда неблагодарных.

О чем можно говорить сегодня определенно, так это о вхождении в современную культуру специфически новых технологических способов бытия в мире. Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит безусловное подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберландшафта современного состояния предлагаются новые термины, например, «техносостояние рассудка» (Брюс Стерлинг) или «терминальная (конечная) тождественность» (Уильям Берроуз). По мнению Скотта Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как техно-пророчества Маршалла Маклюэна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы теоретика постмодерна Жана Бодрийяра. Терминальная тождественность – это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном[1].

Так, начав с довольно узкой области применения технологий виртуальной реальности, мы приходим к фундаментальным философским проблемам, связанным с деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. И дело даже не в том, что сбываются выдвинутые еще в 60–70-х гг. прогнозы Маклюэна о расширении и продолжении нервной системы человека электронными медиа[2], и не в том, что в результате такого расширения происходит слияние человека с машиной и образование «компьютерно-порожденного» субъекта – гибрида человеческого и технологического создания, имя которому киборг. Главное то, что налицо факт слияния субъекта и симулякра. Субъект обращается в собственный симулякр, и физически, телесно оставаясь в действительном мире, ментально переходит в мир виртуальный, в пространство симулякров[3], где наделяется новым телом, не имеющем ничего общего с телесностью. Можно сказать, имеет место шизофреническое состояние, расщепление целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах – уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он, в тоже время, ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими.



[1] Бьюкетмен С. Конечная тождественность // Комментарии. 1997. № 11. С. 177.

[2] Маклюэн М.. Понимание медиа. М., 2003.

[3] Вспомним Делеза: «Наблюдатель становится частью самого симулякра, а его точка зрения трансформирует и деформирует последний» (Делез Ж. Симулякр и античная философия. С. 336).

 

Очевиден эффект двойного присутствия, обладания двумя самостями. Но в то же время уместен вопрос: умножая самость, не придем ли мы к ее полной вивисекции? Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Действительно, для подобных опасений есть все основания. Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.

И все же оставим за собой право смотреть в будущее если не оптимистично, то хотя бы реалистично, не пытаясь «сгустить краски» алармистскими прогнозами и провоцировать неолуддизм. История внедрения технических средств в жизнь общества показывает, что люди всегда изначально пугались подобных новшеств, опасаясь трансформации своей привычной жизни под их давлением. Так, когда-то паровоз воспринимался как «дьявольская машина» и даже в психологии закрепился термин «железнодорожный параноид». в тоже время, общество пока еще не отвергало никаких технологических новаций, способных хоть как улучшить или изменить способы удовлетворения индивидуальных или социальных потребностей – оно всегда ассимилировало их, пытаясь регулировать проявление негативных следствий. В связи с этим можно предположить, что, несмотря на свою потенциальную опасность, ВР-технологии будут неуклонно продолжать развиваться и внедряться в жизнь человечества, тем более возможности, которые они открывают во многих областях жизнедеятельности человека, фактически безграничны. Да и не следует рассматривать симуляцию и виртуальную реальность как нечто однозначно негативное. Как мы уже говорили, удел расставлять ценностные акценты, обращать их во зло или во благо – прерогатива самого человека.

Примечательно, что компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета – чувство, которое было доступно ему лишь во снах. Технологии виртуальной реальности открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров. По мнению одних, подобное времяпровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр, безболезненно для общества реализуются врожденные низменные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Так это или иначе, но особая роль игровой деятельности в жизни людей неоднократно подчеркивалась в различных исследованиях[1], и было бы слишком самонадеянно предполагать, что компьютерные игры, столь пришедшиеся «по вкусу» как детям, так и взрослым, добровольно сдадут свои позиции.

Итак, использование виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в целом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области применения ВР-технологий, – соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни, населять ее пустыми понятиями, впечатляющими и очаровывающими, при этом затуманивающими сознание человека и заслоняющими подлинную картину бытия.

В этой связи уместно вспомнить размышления М. Хайдеггера о «Доме бытия», где он доказывает, что общественное сознание – казуистически-спекулятивный фантом – ради самосохранения использует магию слова, создает мнимо-содержательные понятия, посредством которых скрывает истину, не гнушаясь ни чем, вплоть до лжи и полного обесценивания истины[2]. Не такими ли симулякрами в современном мире являются эрзацы, подобные бессмысленному и бессодержательному понятию «инновация». Ему, несмотря на всю его новомодность и гиперупотребляемость, никто пока что не дал научного определения и не раскрыл его содержания.



[1] См.: ХейзингаЙ. Homo ludens. М., 1992; Бёрн Э. Игры, в которые играют люди: Люди, которые играют в игры. М., 1992; Демин М.В. Игра как специфический вид человеческой деятельности // ФН. 1983. № 2.

[2] «…Сокрытие посредством самоистолкования… мнимой содержательности,.. обеспечивающей ниспадение вот-бытия от своей собственности как обладания-собой-при-себе-самом… в со-бытии вот-бытия» – см.: Хайдеггер М. Пролегомены к истории понятия времени / Пер. Е.В. Борисова. Томск, 1998. Основная часть. Гл. III–IV. С. 295–298.

 

Именно, когда симулякры агрессивно начинают вытеснять породившую их реальность, «их нужно собрать где-нибудь вдалеке от копий, спрятать глубоко под землей, сковать цепями и не выпускать на поверхность»[1]. Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война[2] сегодня зачастую воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающее жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компьютерных и телевизионных экранах. «Стиль» ведения современных войн, образцами которых послужили первая Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта силового воздействия от жертв и последствий его воздействия. Отгороженные дисплеями от реального театра военных действий, летчики или моряки, запускающие смертоносные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отчаяньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными событиями в чистом виде, а с какой-то видимостью симуляции, выходящей за рамки пространства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем невиртуальные результаты: разрушение и смерть. Освоившие новейшие информационные технологии, «постмодернистские» войны по особому страшны…[3]

Вернемся к позитивным вариантам использования ВР-технологий, получившим развитие в постмодернистской культуре. Не ставя перед собой задачу детального рассмотрения технических аспектов применения виртуальной реальности в той или иной области человеческой деятельности, лишь обозначим генеральные направления. Начнем со сферы экономики.

В первую очередь обращает на себя внимание возможность использования ВР-технологий в производстве, а именно в конструкторской деятельности. В этой области виртуальные технологии становятся незаменимыми до такой степени, что разрушают сложившийся порядок разработки промышленного изделия, предполагавший бесконечный ряд чертежей, моделей испытаний и доработок. Сейчас во многом отпала необходимость создавать дорогостоящие модели, их с успехом заменяют симулякры – виртуальные объекты, а процесс испытания может быть осуществлен, или, если быть точным, симулирован в виртуальном пространстве. При этом на виртуальной модели мы безболезненно для реальной окружающей среды можем проводить любые эксперименты, что является немаловажным фактором в контексте особого места экологической проблематики в современной культуре. Конечно, применение ВР-технологий в экономике не ограничивается одним лишь конструированием.

так, в геологии они успешно задействуются для определения залежей полезных ископаемых, например, поиска нефтяных месторождений, который осуществляется не экспериментальным путем (сомнительным с точки зрения экологии), а с помощью построения виртуальной модели, учитывающей все особенности строения коры земли в выбранной местности и позволяющей путем обработки имеющихся данных получить достаточно достоверные результаты. Виртуальное моделирование природных явлений широко применяется в метеорологии, что позволяет более точно спрогнозировать погоду, ожидаемую в конкретном регионе Земли. В медицине виртуальная реальность используется в процессе обучения мануальной технике ведения операций. Особо выделим градостроительство и архитектуру, где утвердились постмодернистский подход, требующий вписанности создаваемого сооружения в городской и природный ландшафт, а также учета ряда других важных параметров. Виртуальные технологии позволяют добиться максимальной реализации этих установок, и сделать это можно задолго до начала строительства, что оградит от непоправимых последствий.

В сфере образования виртуальные технологии коренным образом преобразовывают процесс освоения информации, что позволяет представить ее в качественно иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду; т.е. деконструируется тип субъект-объектных отношений, выстраивающийся в оппозицию ученик-учитель. Кроме того, они позволяют ввести игровой элемент в ход обучения, что, несомненно, поможет сделать его более живым и интересным.

Современные компьютерные сети могут значительно расширить границы доступного информационного, что в сочетанием с ВР-технологиями, создают возможности для новых форм получения информации. Так, уже стали реальностью виртуальные музеи, с коллекциями которых можно ознакомиться не покидая своего дома. Идет стремительное развитие виртуальных библиотек, где представленные в дигитальной форме тексты становятся максимально удобными для пользователя. В виртуальном пространстве создаются учебные классы, где могут проходить реальные уроки с реальными студентами. Но наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности обнаруживается в средствах массовой информации. Именно на основании их виртуализации, мы можем говорить о фактах вытеснения отражения действительности ее симуляцией.

Итак, даже беглый обзор возможных направлений использования виртуально построенной реальности, говорит о том, что данный феномен занимает уже довольно значительное социокультурное пространство в современном обществе, и что в дальнейшем его роль будет неуклонно возрастать. Симуляция как таковая может рассматривать в качестве специфической характеристики постмодернистского мироощущения, а посредством виртуальных технологий симуляция вошла неотъемлемым деятельностным компонентом во все подсистемы информационного общества. На самом деле, виртуальные информационные технологии – это лишь одно из возможных воплощений симуляции, проявления которой мы можем найти и в сфере межличностных и сексуальных отношений, в искусстве, в политике и т.д. В сегодняшнем виртуализированном обществе симулятивная деятельность принимает такие масштабы, что позволяет говорить об утрате устойчивости социальных структур и об ощущении призрачности и нестабильности социального бытия в ситуации постмодерн, ярким примером чего стал начавшийся в 2008 г. глобальный кризис, порожденный виртуализацией финансовой сферы.

Подводя итог вышесказанному, еще раз подчеркнем, что цифровые технологии по мере своего совершенствования все в большей степени приобретают виртуальный характер, не отражая, а симулируя действительность. Рассматривая влияние виртуальной реальности на жизнь сегодняшнего общества, необходимо четко понять, что платформой, на которой базируется данный феномен, являются информационные технологии, которые, в свою очередь, являются фундаментом окружающей нас культуры (пост-культуры), пока не нашедшей для себя лучшего и при этом бесконечно пустого определения, чем спасающий-ся в ин-новациях «Постмодерн».

 

 

© Емелин В.А.



[1] Гиренюк Ф.И. Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза // Социо-логос постмодернизма. М., 1996. С. 223.

[2] Само понятие войны сегодня заменяется маскирующими и внутренне противоречивыми, а зачастую и пустыми понятиями-эвфемизмами, подобными таким эпитетам, как «миротворческая акция», «антитеррористическая операция», «операция по восстановлению конституционного порядка», «операция по принуждению к миру» и т.п.

[3] В этом плане интересна оценка Иракской кампании Ж. Бодрийяром в качестве «войны, которой не было», «мертвой войны». По его мнению, логика происходящих событий не является ни логикой войны, ни логикой мира, это некая «виртуальная невероятность» военных действий. Таким образом, Иракская война, является первой войной в истории, в которой виртуальное торжествует над реальным – см: Бодрийяр  Ж. Войны в заливе не было // Художественный журнал. 1994. № 3. С. 33–36.

Написано: admin

Декабрь 31st, 2015 | 3:49 пп